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Welche Tränen des Königreichs richtig machen

Aug 18, 2023

Die Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wurde von Kritikern und Spielern gleichermaßen hoch gelobt. IGN bewertete die Fortsetzung von Breath of the Wild mit einer 10 und erklärte: „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist ein unfassbarer Nachfolger, der eine Welt, die sich bereits erfüllt anfühlte, über alle Erwartungen hinaus erweitert und die Messlatte noch höher in die Wolken legt.“ Es ist ein Titel, der nach seiner Erstveröffentlichung noch Monate lang diskutiert und gespielt wird. Doch mit seiner Unterstützung gehen die zyklischen Argumente einher, dass Nintendo behinderte Spieler zurücklässt.

Mit jedem erfolgreichen Spiel geht die berechtigte Kritik von Menschen mit Behinderungen einher, die die Zugänglichkeit prüfen. Bei diesen Diskussionen geht es fast immer um die Optionen oder deren Fehlen, die in Menüs verfügbar sind. Können Untertitel angepasst werden? Gibt es eine Option zum Deaktivieren von Schnellereignissen? Gibt es akustische Indikatoren für blinde/sehbehinderte Personen? Die von behinderten Spielern gestellten Fragen haben ihren Ursprung in der Notwendigkeit. Ohne diese Tools können viele von uns keine von der Kritik gefeierten Spiele spielen. In Gesprächen über Nintendo und seine Bemühungen um Barrierefreiheit wird jedoch ein Aspekt vernachlässigt, den Nintendo-Spiele seit Generationen berücksichtigen: Familiendesignpraktiken.

Wenn ich für Nintendo und Tears of the Kingdom argumentiere, muss ich zuerst den Bokoblin im Raum anerkennen – die Zugänglichkeitsoptionen dieses Spiels sind kläglich mangelhaft. Sie können Schaltflächen nicht direkt im Spiel zuordnen, eine entscheidende Funktion für jeden körperlich behinderten Spieler wie mich. Dies ist besonders problematisch bei dem seltsamen und oft unbequemen Steuerungsschema, bei dem die Menschen seltsame Tastenkombinationen halten müssen, was sie dazu zwingt, ihre Hände in klauenartige Formen zu verbiegen. In Kombination mit dem Verzicht auf Schalter für wichtige Aktionen wie das Wechseln von Waffen oder das Verschmelzen von Objekten mit Pfeilen ist der Energiepegel schnell erschöpft. Es gibt keine Barrierefreiheitseinstellungen für Blinde/Sehbehinderte wie Bildschirmlesegeräte oder Navigationshilfen, insbesondere in dunklen Bereichen wie The Depths. Und für gehörlose und schwerhörige Spieler gibt es keine der üblichen Einstellungen, die Spieler erwarten könnten, wie etwa Anpassungen der Untertitelpräsentation, Audio-Schieberegler oder Mono-Unterstützung.

Selbst Spieler mit unterschiedlichen kognitiven Behinderungen können aufgrund der schieren Größe der Himmelsinseln, Hyrule und The Depths Schwierigkeiten beim Spielen haben. Diese Bereiche sind nicht nur völlig einzigartig, sondern enthalten auch neue Gegenstände, die die Spieler in ihr Inventar aufnehmen müssen. Darüber hinaus kann die Waffenhaltbarkeit – ein oft heikles Thema, das mit Diskussionen über Schwierigkeitsstufen konkurriert – unter keinen Umständen ausgeschaltet werden, auch wenn die Fusion mit jedem Einsatz zunimmt. Einer Optionsanalyse zufolge ist Tears of the Kingdom ein absoluter Fehlschlag, ein starker Kontrast zu den meisten AAA-Spielen, die im vergangenen Jahr veröffentlicht wurden. Aber wie ich bereits in früheren Artikeln besprochen habe, machen Optionen allein noch kein zugängliches Spiel.

Trotz all seiner Misserfolge ist Tears of the Kingdom ein hervorragendes Beispiel für die Erkundung der Vorteile von barrierefreiem Design. Auch wenn die Barrieren, mit denen behinderte Spieler konfrontiert sind, zweifellos zu großer Frustration und Müdigkeit führen werden, sind Links Abenteuer in Hyrule nicht völlig unspielbar.

Körperbehinderte Spieler können vereinfachte Kampfszenarien genießen, da viele Begegnungen nur mit der „Y“-Taste gelöst werden können, allerdings mit guter Rüstung und Waffen mit hohem Schaden. Selbst mit Ultra Hand, einer Kernmechanik dieses Eintrags, können Einzelpersonen Designs erstellen, die Ziele automatisch eliminieren. Und wenn die Ressourcen verfügbar sind, können Spieler ihre Kreationen speichern und sie per Knopfdruck schnell erstellen.

Dank stärkerer Fusionswaffen können viele Kampfbegegnungen mit einem einzigen Knopfdruck bewältigt werden.

Gehörlose und schwerhörige Spieler haben Zugang zu fantastischen Dialogen mit Untertiteln, bei denen der Schwerpunkt auf wichtigen Punkten und interessanten Personen liegt. Darüber hinaus visualisiert das Spiel aktiv feindliche Angriffsmuster, wichtige Orte und Objekte und stellt dem Einzelnen die notwendigen Informationen zur Verfügung. Und selbst bei spezifischen audiobasierten Quests führt das Spiel die Spieler mit kontextbezogenen Hinweisen und geschlossenen Räumen aktiv zum Ziel. Blinde/sehbehinderte Spieler haben Zugriff auf die automatische Pfadfindung zu Pferd und eine Vielzahl von akustischen Indikatoren für niedrige Gesundheit, zerstörte Waffen und sogar besiegte Feinde. Alle diese Tools sind von Natur aus in das Design des Spiels integriert und nicht in einem Menü mit der Bezeichnung „Barrierefreiheit“.

Diese Designpraktiken beheben nicht die eklatanten Probleme, die dieses Spiel weiterhin plagen. Tears of the Kingdom kann und sollte wegen mangelnder Sorgfalt und Detailliertheit bei der Barrierefreiheit kritisiert werden. Dennoch ist es unfair, das gesamte Erlebnis automatisch als unzugänglich abzutun, ohne das Hauptverkaufsargument von Nintendo-Spielen zu verstehen. Trotz der Gesamtgröße und der relativ ausführlichen Handlung von Tears of the Kingdom sind diese Spiele für jedermann gedacht. Von erfahrenen Fans über Neueinsteiger bis hin zu Gaming-Spielern kann die Einfachheit von Nintendo- und später auch von Zelda-Titeln ein breites Spektrum von Menschen ansprechen, darunter auch Menschen mit Behinderungen.

Ich bin fest davon überzeugt, dass kein Studio und kein Verlag als „der Schlimmste“ bezeichnet werden kann, wenn es um Barrierefreiheit im Allgemeinen geht. Der individualistische Charakter des Behindertenerlebnisses bedeutet, dass jedes Spiel oder System spielbar ist, und indem wir absolute Aussagen machen, löschen wir aktiv die echten und gültigen Gefühle derjenigen aus, die diese Franchises spielen können. Das soll nicht heißen, dass man sich nicht über die fehlende Barrierefreiheit aufregen kann, aber es gibt andere AAA-Spiele, die selbst mit der Einführung eines Barrierefreiheitsmenüs weitaus schlechter abgeschnitten haben, wie zum Beispiel die Erstveröffentlichung von Gotham Knights.

Nachdem Sie dies gelesen haben, fragen Sie sich vielleicht, ob ich Tears of the Kingdom überhaupt spielen kann, und die unglückliche Wahrheit ist, dass ich es nicht kann, zumindest nicht vollständig. Ich habe seit der Veröffentlichung von Breath of the Wild im Jahr 2017 kein Zelda-Spiel mehr gespielt. Tatsächlich hat mich meine Frustration über dieses Spiel dazu veranlasst, Journalistin zu werden und mich auf Barrierefreiheit zu konzentrieren. Und als ich etwas über die Feinheiten des barrierefreien Spieldesigns und die Behindertenperspektive lernte, wurde mir klar, dass ich wütend sein durfte, aber diejenigen, die Links Abenteuer genießen konnten, nicht diskreditieren durfte. Im Laufe meiner Karriere, die 2019 ernsthaft begann, habe ich behinderte Spieler interviewt, die nur die Nintendo Switch spielen können, und andere, die nie die Möglichkeit hatten, Spiele mit preisgekrönter Barrierefreiheit zu spielen. Das bedeutet nicht, dass diese Titel gescheitert sind, sondern dass kein Erlebnis für Behinderte dem anderen gleicht.

„Tears of the Kingdom“ ist ein absoluter Erfolg für Nintendo, wirft jedoch berechtigte Fragen zu seiner Zukunft auf, insbesondere hinsichtlich der Zugänglichkeit. Und da Veröffentlichungen, Content-Ersteller und Fans weiterhin ihre Begeisterung teilen, ist es verständlich, dass sich viele behinderte Spieler von den Gesprächen ausgeschlossen fühlen. Aber für Menschen mit Behinderungen, die Spaß am Spiel haben, ist es ein Beweis dafür, dass Barrierefreiheit nicht eindimensional ist und die Branche noch viel lernen muss.

Grant Stoner ist ein behinderter Journalist, der sich mit Barrierefreiheit und der behindertengerechten Perspektive in Videospielen befasst. Wenn er nicht gerade schreibt, schreit er auf Twitter normalerweise über Pokémon oder seine Katze Goomba.